ソニックフロンティアの解禁情報で感じたコト part.2

Sonic The Hedgehog

ソニックセントラルの情報については考察と言うより盛りだくさん過ぎて「情報過多じゃない?」って感じでしたねぇ。
ただ、何もIGNさんのソニックフロンティアの情報との同時公開じゃなくても良いじゃないか・・・とは思いましたが。

ツッコまれ待ちなのか、そういう手法なのか・・・一体何だろう。

さて、今回配信された内容ですが、1日の公開から随所で議論されてきたいくつかの内容について言及しつつ、新しい魅力の部分の掘り起こしが多くございましたね。
これで印象が変わった方もおられるのではないかと思います。
ワタシも、これらの議論を見ていて、「そこはどうだろう?」とか「あーなるほど」と思っていた部分はいくつもございましたので、今回はこちらもその点について触れ、過去にあった問題も拾いつつ、そこについての解決案などについて個人的にまとめてみました。

またまた長めですが、今回はリンク付きの目次を用意しましたので、好きなトコだけ拾い読みしていただきやすいようにしております。
それではまいりましょう。

IGN(Youtube)

Sonic Central(Youtube)

目次~読み飛ばしにご活用ください~

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とりあえずストーリー展開的な面でわかったコトと気になった謎まとめ

ナックルズ&マスターエメラルドの祭壇登場

前日譚はショートムービーとして公開予定。エンジェルアイランド&マスターエメラルドの祭壇の登場。久しぶりですね。どことなく3Dモダン時代の原点回帰果たしたような・・・。
これで、前日まではナックルズ&マスターエメラルドの登場が確定。ただ、本編に出るのかはまだ不明なので、注視したいところです。

異世界転移?異星転移?ただ別の場所へ移動しただけ?

色んな理由で時々異世界や絵本世界送りになったり、時空を超えるソニックですが、今回はワームホールで飛ばされる展開ですね。
ただ、転送先は今のところ「島」と言う表現だけなので、ここがどういった世界なのかについてはまだ全くの謎。それこそ本作最大の謎だと思いますが、この解き明かして元の世界へ戻る展開なのでしょうか?

登場キャラは?操作できる?

今のところ、テイルス・エミーも巻き込まれることが確定したので何らかの形で本編登場してくれる可能性は大です。
ただ、ナックルズについては直接的な言及無かったので、まだもやもやさせられますね。
レギュラーのエッグマンも今回はまだ謎。エネミーも彼製造では無い雰囲気ですし、この世界観に「オボキュボが合うか?」と言われると「う~ん」となってしまうので、もしかして今回、まさかの登場しない展開も考えられるのでしょうか?また、シャドウやシルバー達の絡みもしくは登場があるのかも続報待ちですね。

あとなはアレです。どのキャラが操作できるのか?です。
これまでの傾向を考えると、ソニックのアクションが豊富な時は比較的他キャラが操作できないことが多かった印象があるので、もしかしたらソニックオンリーなのかなぁ・・・。

カオスエメラルドがストーリーに絡む

あるかもですね、伝統のスーパー化。
なぜこの世界にカオスエメラルドが存在するのかはまだ謎ですが、この収集をゲームクリアのキーにできるってことは・・・。
元の世界へ戻るカギになるのかも?

また、本作は現在の所「静」の印象が圧倒的に強いので、淡々とこの感じだと飽きが来ると思います。
なので、ストーリーの最後にスーパーソニック(もしくはこの世界独特のスーパー化)で一気に盛り上がりを作るクライマックスは是非とも欲しいところです。

AIの声・・・だと?

最初に公開された動画ではエミーの声のようですし、聴き直してもそう聞こえるのですが、これをわざわざ「AIの声」と表現していました。
過去、ナビゲーションについてはストーリーの重要人物であったり、オモチャオなどホントのナビマシンが担当しているので、このAIの声が何者なのかは非常に気になるところ。

もしかして、最終的にエミーを助ける展開で、AIは捕えたエミーの声を使ってソニックを導くとかそういう展開!?
ヒロイン救出はエリス以来だと思いますが、もしそうなら・・・ちょっと複雑だけど、なんか嬉しいなぁ。

世界観・ゲーム性についての追加情報から見えてきたもの

世界観と音楽

前回、「無機質」と表現しましたが、今回もその印象は変わらないですね。
それが演出であるということは理解していましたが、これはさらに「広大な世界にソニックたった一人」と言うことを印象付けるための演出でもあったのですね。

ただ、最後までこの神秘的で静かなトーンで行ってしまうのは盛り上がりに欠けますし、飽きが来てしまう気がしますので、世界を探索し、ストーリーを進めてクライマックスへ近づいていくうちに、だんだんといつものポジティブな感じに戻っていくのか、もしくは「恐怖」や「状況の切迫」「危機」が強調されるような演出となるのか、どんな展開で盛り上げてくれるのかが気になります。

ゲームバランスをどうするのか?

ソニックゲームとしての問題の一つに、ゲームバランスがあると思います。

ハイスピードで爽快に突っ走るのがウリなのに、多数のギミックや障害物等のせいでそれが阻害される。でも、それらのギミックを取っ払ってしまうと、ただただ突っ走るだけの単純ゲームで終わってしまう。
スピードが速いと爽快感は増す反面、早すぎて一定水準以上のゲーマーでないとついてこれないが、スピードを殺し過ぎると、それこそ他社アクションゲームと変わらない(または劣化させて)ようなものになってしまいます。

このバランスをとるために、ソニックチームは長年苦労しつつ、新しい提案をワタシ達に投げかけてくれている感じかと勝手に推察しているのですが、ソニックフロンティアでは、それがどれだけ「バランスの良いもの」「多くのユーザーを納得させられるもの」になっているかが大きな勝負になると思います。

このあたりについて非常に気になっていたのですが、一部問題についてはその答えを明示してくれたように感じました・・・・が、完全な解決は本当に難しいと思います。ファン層によって求めているものが全く異なっており、それらすべてを入れ込もうとすると、それこそ「何したいかわからないゲーム」になる恐れがあるので、モダン20年の集大成的を見せていただける、ある意味一番大きなポイントになると思います。

ギミック配置の問題

ファンコミュニティでの言及もあり、今回のIGN動画でもあった「ギミックの配置問題」。

ソニアド2などのように、そもそも町中にあるグラインドできるモノにだけグラインドが使えたり、多作品に渡って存在する植物のツタなどをグラインドできる状態にするなど、背景とギミック配置をなるべく自然に溶け込ませる演出が行われてきましたが、反面、それを全く気にしないようにギミックを詰め込んだステージもありました。

これ、グラインドレールに関わらず、趣向や作品解釈によって全く異なる見解ができるものですが、確かに言われてみると背景に溶け込ませるように設置した方が「自然」であり、アクションゲームとして、その「自然」の中を突っ走る方が気持ち良いってのは、とても納得できましたし、一つ気付かされたポイントです。

特に今作の場合、自然がベースの世界になっていますので、空中に浮いているギミック群が余計に不自然に見えるのかと推測します。

で、その解決策としては、上記のように背景に溶け込ませるように設置するか、この世界観の中で「不自然に浮かんでいる理由」を明確に説明(直接的にでも間接的にでも)できるような何かを、ストーリーや世界観設定に入れ込むことができれば、この問題に言及している双方の意見をより深く納得させられることができると思います。

また感じ、存在自体がどこか不自然な世界ではあるので、それらを説明するには十分な要素がそろっているようにも見えます。

ただ、「自然」を気にしすぎると、ゾーンのアクションゲームとしての面白味も失われてしまうので、どこまで「そう」見せられるかが、作り手としては腕の見せどころですね。


草原に浮かぶレールや足場。この解釈をどのようにさせてくれるのか?どのような処理がなされるのか?
気にしてみると面白い点ですね。

攻撃アクションと硬い敵

攻撃アクションのボリューム

このあたりについても言及がありましたね。
レベリング制になっており、経験値を積むことでスキルを獲得していく。
つまり、やり込めばやり込むほどに敵を軽快に倒して進んでいき、ソニックらしいアクションができるようになる・・・という解釈で良いのかな。

そして、アクション幅が増えれば増えるほど、細かい操作が増えるのだと思いますが、敵を倒す方法のバリエーションも増え、アクションゲームとしての深みも増していく作りになっているワケですか・・・。

公開されているほかにも様々な追加アクションが用意されているようなので、この辺りはとても楽しみですね。

また、今回のや前回の戦闘シーンを見てみると、現段階で公開されている情報だけを見ても、従来の3Dソニックアクションのメジャーなものはほとんどを取り入れつつ、新しいアクションにチャレンジているように見えます。
(ライトダッシュ等々まだ登場していない従来アクションもありますので、それらの扱いが気になるところ)

キックやパンチなどは、新ソニのシャドウのイメージが強いのですが、これはあれですか・・・ス〇ブラですかな?
10年新作に触れていなかったもので、フォースを見て普通に格闘しているシーンを見て衝撃を受けたのですが、いつの間にやらスタンダードになっていたのですかねぇw


ナイツでいうところの、パラループ。
これはサイループって言うんですね。これはそういやソニックでは新しい。敵を空中へはじく効果があるようですが、そのほかにも使える模様。
パラループ使用時にソニックの後ろに出るこのエネルギーの帯のようなモノ・・・・これについても詳細が気になりますね。

また、画面周りに表示されるべきUIなどはわざと非表示にしているのでしょうが、敵を倒す際のロックオンマーカーについては、よくみると下画像の時のように攻撃前にうっすら稲妻のようなものがソニックから敵に向かって伸びているのが確認できるので、これを目印にする感じなのでしょうかね?(他の敵やボスなどは表示されてない)

そうだとすると、これも一工夫だと思います。3D初期策にはマーカーがなく、どの敵にホーミングするのかは経験によるところが多かったのですが、途中からマーカーが入り、プレイしやすくなりました。今作ではそのマーカーがプレイの自然な感じを阻害しない程度、でも理解できればそれとわかるように入れている工夫は評価です。
逆に、これがマーカーじゃないのなら・・・何なのだろう?あと、マーカーは是非とも欲しいです。

硬い敵対策と爽快アクションの両立

硬い敵はソニック作品の過去作において、忌み嫌われるモノの一つです。
3D作品として明確に登場したのはヒーローズあたりかと思いますが、トゥーンや新ソニ(もかな)・ワルアド(ウェアホッグ)など、サクサク行きたいのに、その壁となって立ちはだかってきました。

ソニックフロンティアではいきなりこの硬い敵が紹介されてしまったので「???」となった面がありましたが、今回はレベルによって取得できる技がたくさんあるようなので、このあたりの工夫がなされているようで安心しました。また、同時にどんな3Dアクションが組み込まれているか楽しみににもなりました。

こういう感じはワールドアドのウェアホッグ(レベルが上がるごとにコンボスキルが増えていく)が一番近いイメージかと思うのですが、それをさらにパワーアップした感じになっていることを期待です。ただ、コンボコマンドがややこしくなるとソレがストレスになりますし、今回の作品は特にプレイ年齢層の幅が広くなることが想定されるので、ターゲットごとに満足ができる仕組みになっているか・・・・は、これまた勝負所になりそうです。

もしかして・・・ソニックバトルのように複数のスキルスロットに入れて切り替えて遊ぶなんて仕組みがあったりなかったりするのかなぁ?
この要素入れるとスキルの数も大幅に増やせそうですし、同じコマンドで技を出せるメリットが出ます。また、イベントに応じてスキルを組み合わせて敵を倒す工夫を考える楽しみと、その組み合わせで爽快に敵を倒す展開も考えられるので、深みを出すには良いのかも?

イベントとイベントの間のマップ移動ストレス対策

ここについてはまだわかりません。
新ソニやソニックトゥーンでもありましたが、いわゆるアドベンチャーフィールド内を移動する際、イベントからイベントへの移動についてのストレスがありました。
これはまぁ、アドベンチャーゲームの醍醐味でもある部分なので、それをストレスとするのも微妙ない感じもあり舞うが、そういう声もあってか、モダン前半10年で試していき、ソニジェネ以降は見受けられなくなってしまいました。(メインハードではソニックトーゥーンだけですね。)

イベントによっては結構遠い場所まで行かなければいけいない時があったり、マップ表示がなく、どの方角に進めばよいのかとてもわかりづらかったりと言った過去作の反省点はあると思います。ワールドアドでは面積を狭くすることで解決していたり、ソニックトゥーンではレール移動で町の端から端まで一気に移動できる工夫がありました(その代わりマップ表示や方角表示がなく苦労させられた)が、このストレスがいかに軽減されているか?

何度も同じところをグールグルするのはスピードが速くてもそこそこストレスなので、この対策は必須だと思います。

今作のオープンゾーンはある意味、そのアドベンチャーフィールドを超広大に広げ、新ソニやワルアドなどにあったミッションと、ソニアドなどにあったちょっとした謎解きが合わさった感じをロード無し(であることを願う・・・というか必須)でクリアしながらゾーンを開放していくイメージで展開されるのかなぁ?と思いましたし、そういうミッションも用意されているようなのですが、まだ明確な「なるほど!」と思える要素は見受けられないので、今後に注目していきたいところですね。

行った要所から要所へはそれこそワームホールとかで瞬時に移動できればうれしいなぁ~。


かなり広い島です。端から端まで走ると何分くらいかかるか気になるところ・・・。
ちなみに、いくつかの映像をつなげると、ほぼ全景が把握できるようです。

だだっ広いステージを走り回るだけ?

IGN動画で語られていましたが、その点も工夫されるようですね。
巨大ボスを倒してポータルギアを入手し、従来型のステージを楽しめる・・・。

これもソニック作品でよく欠点視されるトコロだと思うのですが、色々な要素が混在しすぎてメリハリがなかったり、ゲーム性自体が変わってしまって継続してシリーズをプレイしているファンが「???」ってなってしまったりと言ったことがあったかと思います。
プレイするたびに変ってしまう操作感については、中々苦労させられました。。。
(ソニックチーム自体がそういう作品作りをするクリエイター集団だととらえるとそうでもないのですが、「こうあるべき」「こうあってほしい」を前提とすると、そこが作品評価の大きな分かれ目になりますよね)メタスコアとか見ててもそういうレビューをよく見かけた気がします。

なので、オープンゾーンのみの構成だとちょっと心配かなぁ・・・とも内心思っていたのですが、旧来の要素でもしっかり遊べる仕組みになっているようです。
まぁ「オープンゾーンと呼んでます」って言及あった時点でほかのゾーンがあることを推測するべきでしたね。反省反省。

あとは、その旧来ステージのボリューム(ステージ数やステージ攻略タイムの目安、ステージの種類)がどうなるか?って点ですね。
一部言及されているように、カオスエメラルド取得のために用意されるので、合計7ステージなのか。もしくはそれ以上あるのか・・・。

個人的にはワールドアドのように、長めのものと短めのミッション系のものが混載したようなものがあれば嬉しいのですが、Sランク取得に7~10分以上のステージ、ソニックアクションでは長いっス。1ステージのボリュームは5~6分以内分くらいに走ればSランクとれるくらいの長さにして欲しいなぁ~と個人的に思っています。

この辺りは、カラーズやソニアドくらいがちょうどよい塩梅なのですよ。
あとはサブステージとしてフォースのように1~4分くらいで終わるものがメインステージに絡まるように数点あれば大満足でございます。

・・・・色々求め過ぎかなぁw
でも、5~6分のステージじゃタイムアタックガチ勢は納得しないだろうなぁ~・・・。

シンプルな謎解き要素

まぁこれは、アドベンチャー系ゲームの醍醐味要素でもありますが、比較的シンプルな内容におさまっているようですね。広がった年齢層対策であるかとは思いますが、コア層はそれでは納得しないような気がします。実際、もう「やらされる」って声出てますね。

パネル踏みとかは、トゥーンでも似たようなものがありましたが、反復横跳びのようなアクションが必要なものもあるのかな、これ?
見た感じの内容だと、ソニックトゥーンやソニアドくらいの謎解き難易度設定になっている雰囲気に見えます。

この辺りも、両立がかなり難しいなぁと思う所ですが、謎解きがシンプルであるがゆえに、その他の要素でコア層をうならせる体験をさせてくれることを大いに期待するばかりです。

また、工夫としては「同じ謎解き」を各所で何度もさせるのではなく、全く異なるちょっとした謎解きを各地に散りばめるなどしていただくと、色々と飽きがこないのではないかと思いました。(そんな感じで作っている雰囲気もありますね)


絶景での反復横跳び?アクション。お空に何か人工物が浮かんでおりますね。
向こうにうっすら別の島のような影が見えます。

バグ修正

これも言及ありましたね。
過去作でもそういうところはよくあり、それがストレスの原因になっていた面は大きいので、徹底して欲しい部分です。

ソニックフォースなどはバグも処理落ちもほとんど見られなかった印象ですが、カラーズアルティメット・ソニックトゥーン等々のような凡ミス的なモノもありますので、初撃(リリース時)のコア層プレイ期にどこまで信頼をつかめるかってのは大きいと思います。

・・・・ってもしかしてですが、今回IGNにプロモーションふってるのって、そういう情報出しさせるためって意味合いもあるのでしょうか?

もっと情報欲しいもの:やり込み要素

この点がまだ見え隠れしていたハッキリしません。
広大なオープンゾーンの中で何ができるのか?探索や収集系の楽しみはどのくらいあるのか?国内で良く言及されるチャオ育成の復活はあるのか?
色んなことがまだ不明です。

ここは個人的にかなりやきもきさせられるところなのですが・・・これ、そういうマーケティング手法使ってます?

余談:英語圏との差

セントラルにしてもIGNにしてもそうなのですが、英語圏と日本語圏の動画再生回数のケタの違いは凄いですね。
ソニックが海外に重きを置かれて制作される理由がズシンとわかります。
これ、日本ファン側の意見をもっと吸収してもらおうとすると、相当国内販売を上げないと中々難しい面あるなぁと感じる今日このころでございますよ・・・。

さて、長々と書きますが、情報小出しで謎は深まるばかりです。ただ、今回の4時間のプレイ感想は中々刺激的なものでした。
残された課題や内緒にされているやり込み要素はまだまだあるかと思いますが、良い面もより明確になってきたので、今後のさらなる情報発信に期待していきましょう。

バルク / Bulk

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読書(主にコミック)・アニメや映画鑑賞・ゲーム(タイトル限定) ・造形とインドア趣味多数。知的好奇心が旺盛なので、多方面の知識を広く薄く(時に深く)かじります。 インターン→転職2回→独立(フリー)→法人化を経て現在は企業経営中。 「ソニックディメンション」の元管理人でセガサミーのプチ株主。

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